裏キャラでパレンケダンジョン
2011年7月8日 陸戦 コメント (2)陸戦系スキル0&陸戦テクニック0ですが何か?自堕落です。
大海戦終了後、またしてもほぼインしない状態に突入していましたが昨日たまたま中の人がお休みだったので裏キャラでインしてみると商会の結構な数の人がインしてるw
んで商会長のぼられさんにパレンケダンジョンにお誘い頂いたので、折角なので参加してみることに。
表キャラはそれなりに陸戦スキルもテクニックもある(と言っても初心者に毛が生えたレベル)のですが裏キャラは本気で全く何もないので、兎に角足を引っ張らないようにアイテム使用特化キャラとして参戦させて貰いました。
装備は南蛮筒、獅子心王鎧、スキピオ兜、防御50付近ファーブーツ、氷晶ブローチ、手装備はなしのお手軽スタイル。
アイテム欄はディオニソスの酒⇔解毒薬(ボス階のみ前者)、医神薬、秘薬詰め合わせ、治療薬詰め合わせ。
前にも一度軽く考察しましたが、アクションゲージに関しては
・戦闘職は単位時間当たりの増加量が4/3倍(他職が3のところ4ずつ増加)
・交易職はアイテム使用時の消費量が3/4倍
・冒険職は特に特典ナシ(罠テク使用時の待機時間優遇はあるがアクションゲージと直接関係ない)
ということで、仮にアイテムを使うことのみをアクションゲージ消費に充て、テクを全く使わないと仮定するとほぼ戦闘職=交易職になるのですが裏キャラはLvが交易Lv>>>戦闘LvなのでHP的に有利なのは交易職。ということで交易職で臨むことに。
やってみた感想としては、意外にいる意味あるのではないか、ということ。死にまくって気付けで回復して貰ってましたが
表キャラでダンジョンの経験があってダンジョンとは大体どのようなものか、という部分を把握している要素も多少はありますが。
キャラを育てていく中で陸戦とかダンジョンとかに割く時間がないまま来てしまい、それでもダンジョンとかやってみたい!って人は正直まずはスキルやテクを取得してから来いよwwwって話もあるのですが、それがままならない状態の人もいるのではないかと思います。
それでも参加した方が楽しいと思いますし、回復役がいれば他も生きる。そこらへんのMMORPGの戦士/魔法使い/僧侶的な完全な棲み分けとまではいきませんが(肥さんもDOLの陸戦を多少そういう方向に持っていきたいような雰囲気を醸し出してますし)回復役特化という役回りも面白いのではないでしょうか。人数が多いと宝箱からのレアアイテムDROP確率も上がってるらしいですしね。
実は攻撃は最大の防御とは良く言ったもんで、DOL陸戦に関しても攻撃力特化PTの方が色んな意味で圧倒的に楽ではあるんですけれどね。
というのも現行の仕様だと、(恐らく海戦の砲撃/旋回と同じように)攻撃は1秒に1回のターン判定、回復アイテム使用は2秒に1回のターン判定が行われていて、しかもその二つが同時に処理されるターンでは攻撃ダメの判定が先に行われる為に、相手の攻撃によってHPが0になると、回復アイテムの使用判定は行われているのに結局死んでいるというポルナレフ状態に陥ります。
(例)
ある回復ターンの終了時、自分PがHP200の状態で次の2秒間の間に
1.敵Aからテク攻撃を受けて80ダメージ
2.敵Bからテク攻撃を受けて80ダメージ
3.味方Qがヤバいと思って350回復アイテムを使用
〔ここまでで1秒経過〕*1
4.敵Cからテク攻撃を受けて80ダメージ
5.自分Pもヤバイと思って350回復アイテムを使用
〔ここまでで2秒経過〕*2
の時系列の出来事が起こると、攻撃は1秒に1回のターン判定なのでまず*1の時点で1と2が処理され合計160ダメージを受けます。しかしながら回復は2秒に1回のターン判定なのでこの時点では3の回復処理はされません。この時点でPのHPは200-160=40になります。
*2の時点では攻撃も回復も処理されるターンなので3~5が一度に処理されることになり、普通に考えると3の回復→4の攻撃→5の回復となりそうなもんですがDOL陸戦では時系列に関係なく攻撃判定が先なのでまず4の攻撃が処理されこの時点でPのHPは40-80<0となって死にます。その後3と5の回復が処理されますが死んでるので当然HPは回復しません。
しかも成功/失敗に関わらずアイテムを使用したことによるアクションゲージ消費判定は回復処理と同じターンにされており(且つアイテム再使用時間待たないと再使用不可)完全な無駄打ちとなっています。
上記のような現象は陸戦やダンジョン行ったことある人なら良く体験すると思うんですが(回復打ったのに何故か間に合ってないように感じる)、これは何もPCだけに限った話ではなくてNPC側の判定も全く同じことが起こっています(よーく見てるとNPCの回復打ちモーションと別NPCのやられモーションが同居してることがままあります)。
NPCはHPが1/3~1/4程度になると結構な頻度で回復アイテムを使ってきますから、そのタイミングで短時間に強力なダメを蓄積させると回復が間に合わないどころか相手のアクションゲージを空消費させることが出来る、ということになります。こうなるとNPCの回復アイテムの再使用や石化アイテムの使用を防げる上にテクニック連打で高ダメを受ける脅威も減ります。
これが上手くダメを蓄積させられないと回復が間に合ってしまって(例で80*3ダメが60*3ダメになるとHP200を削りきれずに回復ターンを迎えてしまい一気に回復されるイメージ)長丁場となり、相手に石化アイテムを使われるなどまた面倒なことが起こる可能性が増えます。
ですので、微妙に残った体力を一気に削れる攻撃力を備えたPTの方がより効率的にNPC(もしくはPC)を倒すことが出来ます。
7/12のVinlandでここら辺の判定順序や処理間隔が調整されるようなので敢えて現時点での仕様を振り返ってみましたw
大海戦終了後、またしてもほぼインしない状態に突入していましたが昨日たまたま中の人がお休みだったので裏キャラでインしてみると商会の結構な数の人がインしてるw
んで商会長のぼられさんにパレンケダンジョンにお誘い頂いたので、折角なので参加してみることに。
表キャラはそれなりに陸戦スキルもテクニックもある(と言っても初心者に毛が生えたレベル)のですが裏キャラは本気で全く何もないので、兎に角足を引っ張らないようにアイテム使用特化キャラとして参戦させて貰いました。
装備は南蛮筒、獅子心王鎧、スキピオ兜、防御50付近ファーブーツ、氷晶ブローチ、手装備はなしのお手軽スタイル。
アイテム欄はディオニソスの酒⇔解毒薬(ボス階のみ前者)、医神薬、秘薬詰め合わせ、治療薬詰め合わせ。
前にも一度軽く考察しましたが、アクションゲージに関しては
・戦闘職は単位時間当たりの増加量が4/3倍(他職が3のところ4ずつ増加)
・交易職はアイテム使用時の消費量が3/4倍
・冒険職は特に特典ナシ(罠テク使用時の待機時間優遇はあるがアクションゲージと直接関係ない)
ということで、仮にアイテムを使うことのみをアクションゲージ消費に充て、テクを全く使わないと仮定するとほぼ戦闘職=交易職になるのですが裏キャラはLvが交易Lv>>>戦闘LvなのでHP的に有利なのは交易職。ということで交易職で臨むことに。
やってみた感想としては、意外にいる意味あるのではないか、ということ。
表キャラでダンジョンの経験があってダンジョンとは大体どのようなものか、という部分を把握している要素も多少はありますが。
キャラを育てていく中で陸戦とかダンジョンとかに割く時間がないまま来てしまい、それでもダンジョンとかやってみたい!って人は正直まずはスキルやテクを取得してから来いよwwwって話もあるのですが、それがままならない状態の人もいるのではないかと思います。
それでも参加した方が楽しいと思いますし、回復役がいれば他も生きる。そこらへんのMMORPGの戦士/魔法使い/僧侶的な完全な棲み分けとまではいきませんが(肥さんもDOLの陸戦を多少そういう方向に持っていきたいような雰囲気を醸し出してますし)回復役特化という役回りも面白いのではないでしょうか。人数が多いと宝箱からのレアアイテムDROP確率も上がってるらしいですしね。
実は攻撃は最大の防御とは良く言ったもんで、DOL陸戦に関しても攻撃力特化PTの方が色んな意味で圧倒的に楽ではあるんですけれどね。
というのも現行の仕様だと、(恐らく海戦の砲撃/旋回と同じように)攻撃は1秒に1回のターン判定、回復アイテム使用は2秒に1回のターン判定が行われていて、しかもその二つが同時に処理されるターンでは攻撃ダメの判定が先に行われる為に、相手の攻撃によってHPが0になると、回復アイテムの使用判定は行われているのに結局死んでいるというポルナレフ状態に陥ります。
(例)
ある回復ターンの終了時、自分PがHP200の状態で次の2秒間の間に
1.敵Aからテク攻撃を受けて80ダメージ
2.敵Bからテク攻撃を受けて80ダメージ
3.味方Qがヤバいと思って350回復アイテムを使用
〔ここまでで1秒経過〕*1
4.敵Cからテク攻撃を受けて80ダメージ
5.自分Pもヤバイと思って350回復アイテムを使用
〔ここまでで2秒経過〕*2
の時系列の出来事が起こると、攻撃は1秒に1回のターン判定なのでまず*1の時点で1と2が処理され合計160ダメージを受けます。しかしながら回復は2秒に1回のターン判定なのでこの時点では3の回復処理はされません。この時点でPのHPは200-160=40になります。
*2の時点では攻撃も回復も処理されるターンなので3~5が一度に処理されることになり、普通に考えると3の回復→4の攻撃→5の回復となりそうなもんですがDOL陸戦では時系列に関係なく攻撃判定が先なのでまず4の攻撃が処理されこの時点でPのHPは40-80<0となって死にます。その後3と5の回復が処理されますが死んでるので当然HPは回復しません。
しかも成功/失敗に関わらずアイテムを使用したことによるアクションゲージ消費判定は回復処理と同じターンにされており(且つアイテム再使用時間待たないと再使用不可)完全な無駄打ちとなっています。
上記のような現象は陸戦やダンジョン行ったことある人なら良く体験すると思うんですが(回復打ったのに何故か間に合ってないように感じる)、これは何もPCだけに限った話ではなくてNPC側の判定も全く同じことが起こっています(よーく見てるとNPCの回復打ちモーションと別NPCのやられモーションが同居してることがままあります)。
NPCはHPが1/3~1/4程度になると結構な頻度で回復アイテムを使ってきますから、そのタイミングで短時間に強力なダメを蓄積させると回復が間に合わないどころか相手のアクションゲージを空消費させることが出来る、ということになります。こうなるとNPCの回復アイテムの再使用や石化アイテムの使用を防げる上にテクニック連打で高ダメを受ける脅威も減ります。
これが上手くダメを蓄積させられないと回復が間に合ってしまって(例で80*3ダメが60*3ダメになるとHP200を削りきれずに回復ターンを迎えてしまい一気に回復されるイメージ)長丁場となり、相手に石化アイテムを使われるなどまた面倒なことが起こる可能性が増えます。
ですので、微妙に残った体力を一気に削れる攻撃力を備えたPTの方がより効率的にNPC(もしくはPC)を倒すことが出来ます。
7/12のVinlandでここら辺の判定順序や処理間隔が調整されるようなので敢えて現時点での仕様を振り返ってみましたw
コメント
陸戦、難し過ぎます(絶句
酔ってたら、参加「厳禁」ですねw
UPDATEによって反応が速くなってさらに展開が速くなったのでよっぱだと危険かもしれませんw